FoxPro – Apunte Nº 1 Fox Pro

Apunte FoxPro

Prof. Ramiro P. Valveson

JAVA – Ejercicio de Herencia

Java – EJERCICIO DE HERENCIA

JAVA: Clases

Completa el siguiente código escrito en Lenguaje Java que permita implementar la clase “MiClase” considerando que en su estructura posee cinco atributos y doce métodos que la definen.

public static void main(String args[]) {
MiClase Objeto1 = new MiClase(“Atributo1″, Atributo2;
MiClase arbol2 = new MiClase();
}

JAVA: Ejercicio Guiado – Programación de una Clase

Planteamiento

 

Los Multicines Avenida nos encargan un programa para facilitar las distintas gestiones que se realizan en dichos multicines.

 

El multicine cuenta con varias salas, y cada una de ellas genera una serie de información. Para facilitar el control de la información de cada sala programaremos una Clase de objeto a la que llamaremos SalaCine.

 

 

La Clase SalaCine

 

La Clase SalaCine definirá características de una sala de cine, y permitirá crear objetos que representen salas de cine. Cuando la Clase SalaCine esté programada, se podrán hacer cosas como las que sigue:

 

 

Los Multicines Avenida tienen una sala central donde se proyectan normalmente los estrenos. Se podría crear un objeto llamado central de la clase SalaCine de la siguiente forma:

 

SalaCine central;

 

Por supuesto, este objeto puede ser construido como cualquier otro:

 

central = new SalaCine();

 

El objeto central representará a la sala de cine central de los Multicines Avenida.

 

 

 

Otro ejemplo. Los Multicines Avenida tienen una sala donde proyectan versiones originales. Se podría crear un objeto llamado salaVO de la clase SalaCine de la siguiente forma:

 

SalaCine salaVO;  //declaración

 

salaVO = new SalaCine(); //construcción

 

 

 

Propiedades de los objetos de la clase SalaCine

 

A la hora de decidir las propiedades de un objeto de creación propia, tenemos que preguntarnos, ¿qué información me interesa almacenar del objeto? Trasladando esta idea a nuestro caso práctico, ¿qué información me interesaría tener de cada sala de cine?

 

Para este ejemplo supondremos que de cada sala de cine nos interesa tener conocimiento de las siguientes características (propiedades):

 

-          Aforo: define el número de butacas de la sala (un número entero).

-          Ocupadas: define el número de butacas ocupadas (un número entero).

-          Película: define la película que se está proyectando en el momento en la sala (una cadena de texto)

-          Entrada: define el precio de la entrada (un número double)

 

 

 

 

Valores por defecto de los objetos SalaCine

 

Cuando se construye un objeto, se asignan unos valores por defecto a sus propiedades. Por ejemplo, cuando se construye una etiqueta (Clase JLabel), esta tiene un tamaño inicial definido, un color, etc.

 

Lo mismo se tiene que hacer con los objetos propios que definimos. Es necesario decidir qué valores tendrá las propiedades del objeto al construirse.

 

En nuestro caso, las características de un objeto SalaCine en el momento de construirse serán las siguientes:

 

Aforo: 100

Ocupadas: 0

Película: “”        (la cadena vacía)

Entrada: 5,00

 

Observa este código, en él construimos el objeto correspondiente a la sala central del multicine:

 

SalaCine central;

 

central = new SalaCine();

 

En este momento (en el que el objeto central está recién construido) este objeto tiene asignado un aforo de 100, el número de butacas ocupadas es 0, la película que se proyecta en la sala central es “” y la entrada para esta sala es de 5 euros.

 

Los valores por defecto que se asignan a los objetos de una clase son valores arbitrarios que el programador decidirá según su conveniencia.

 

 

Métodos de los objetos SalaCine

 

Para comunicarnos con los objetos de la Clase SalaCine que construyamos, tendremos que disponer de un conjunto de métodos que nos permitan asignar valores a las propiedades de los objetos, recoger información de dichos objetos y que le den órdenes al objeto.

 

Será el programador el que decida qué métodos le interesará que posea los objetos de la Clase que está programando.

 

Para nuestro caso particular, supondremos que los objetos de la Clase SalaCine deberán tener los siguientes métodos:

 

 

Métodos de cambio de propiedades (Métodos set)

 

setAforo – asignará un aforo a la sala de cine

setOcupadas – asignará una cantidad de butacas ocupadas a la sala de cine

setLibres – asignará una cantidad de butacas libres a la sala de cine

setPelicula – asignará un título de película a la sala de cine

setEntrada – fijará el precio de las entradas a la sala de cine

 

Gracias a estos métodos podemos dar forma a un objeto SalaCine recién creado.

 

Por ejemplo, supongamos que queremos crear el objeto que representa la sala de versiones originales. Resulta que esta sala tiene de aforo 50 localidades, que se está proyectando la película “Metrópolis” y que la entrada para ver la película es de 3 euros. La sala está vacía de momento.

 

 

 

 

Para crear el objeto, se usaría el siguiente código:

 

//Se construye el objeto

SalaCine salaVO;

salaVO = new SalaCine();

 

//Se le asignan características

salaVO.setAforo(50);               //aforo 50

salaVO.setPelicula(“Metrópolis”);  //la película que se proyecta

salaVO.setEntrada(3);              //entrada a 3 euros

 

 

Al construir el objeto salaVO tiene por defecto los valores siguientes en sus propiedades:

 

Aforo: 100

Ocupadas: 0

Película: “”

Entrada: 5,00

 

Gracias a los métodos disponibles hemos asignados estos nuevos valores:

 

Aforo: 50

Ocupadas: 0

Película: “Metrópolis”

Entrada: 3,00

 

 

Métodos para pedirle información al objeto (Métodos get)

 

Se programarán los siguientes métodos get en la clase SalaCine:

 

getAforo – devuelve el aforo que tiene el objeto

getOcupadas – devuelve el número de butacas ocupadas que tiene el objeto

getLibres – devuelve el número de butacas que tiene libres el objeto

getPorcentaje – devolverá el porcentaje de ocupación de la sala

getIngresos – devolverá los ingresos producidos por la sala (entradas vendidas por precio)

getPelicula – devolverá el título de la película que se está proyectando

getEntrada – devolverá el precio de la entrada asignado al objeto

 

Estos métodos nos permitirán obtener información de un objeto del tipo SalaCine. Por ejemplo, supongamos que tenemos el objeto llamado central (correspondiente a la sala principal del multicine), para obtener la película que se está proyectando en dicha sala solo habría que usar este código:

 

String peli;      //una variable de cadena

peli = central.getPelicula();

 

O, por ejemplo, para saber los ingresos producidos por la sala central…

 

double ingresos;

ingresos = central.getIngresos();

 

 

 

Métodos para dar órdenes al objeto

 

Se programarán los siguientes métodos para dar órdenes a los objetos de la clase SalaCine.

 

vaciar

-          Este método pondrá el número de plazas ocupadas a cero y le asignará a la película la cadena vacía.

entraUno

-          Este método le dice al objeto que ha entrado una nueva persona en la sala. (Esto debe producir que el número de plazas ocupadas aumente en uno)

 

 

 

 

RESUMEN SALACINE

He aquí un resumen de la Clase de objetos SalaCine, la cual se programará en la próxima hoja:

 

Clase de objetos: SalaCine

 

Propiedades de los objetos SalaCine:

 

Aforo – número entero (int)

Ocupadas – número entero (int)

Película – cadena (String)

Entrada – número decimal (double)

 

Valores por defecto de los objetos del tipo SalaCine:

 

Aforo: 100

Ocupadas: 0

Película: (cadena vacía)

Entrada: 5

 

Métodos de los objetos del tipo SalaCine:

 

Métodos de asignación de propiedades (set)

 

setAforo – modifica la propiedad Aforo

setOcupadas – modifica la propiedad Ocupadas

setLibres – modifica la propiedad Ocupadas también

setPelicula – modifica la propiedad Película

setEntrada - modifica la propiedad Entrada

 

Métodos de petición de información (get)

 

getAforo – devuelve el valor de la propiedad Aforo

getOcupadas – devuelve el valor de la propiedad Ocupadas

getLibres – devuelve el número de butacas libres

getPorcentaje – devuelve el porcentaje de ocupación de la sala

getIngresos – devuelve los ingresos obtenidos por la venta de entradas

getPelicula – devuelve el valor de la propiedad Película

getEntrada – devuelve el valor de la propiedad Entrada

 

Métodos de orden

 

Vaciar - vacía la ocupación de la sala y borra la película

entraUno - le indica al objeto que ha entrado una persona más en la sala

 

Programación de una Clase

 

En este ejercicio guiado, crearemos la Clase SalaCine, que hemos descrito anteriormente. Luego, a partir de esta clase, fabricaremos objetos representando salas de cine, y los usaremos en un proyecto Java.

 

Recuerda las características que hemos decidido para la Clase SalaCine en la hoja anterior:

 

 

CLASE SALACINE

 

Nombre de la Clase: SalaCine

 

Propiedades de los objetos SalaCine:

 

Aforo – número entero (int)

Ocupadas – número entero (int)

Película – cadena (String)

Entrada – número decimal (double)

 

Valores por defecto de los objetos del tipo SalaCine:

 

Aforo: 100

Ocupadas: 0

Película: (cadena vacía)

Entrada: 5

 

Métodos de los objetos del tipo SalaCine:

 

Métodos de asignación de propiedades (set)

 

setAforo – modifica la propiedad Aforo

setOcupadas – modifica la propiedad Ocupadas

setLibres – modifica la propiedad Ocupadas también

setPelicula – modifica la propiedad Película

setEntrada - modifica la propiedad Entrada

 

Métodos de petición de información (get)

 

getAforo – devuelve el valor de la propiedad Aforo

getOcupadas – devuelve el valor de la propiedad Ocupadas

getLibres – devuelve el número de butacas libres

getPorcentaje – devuelve el porcentaje de ocupación de la sala

getIngresos – devuelve los ingresos obtenidos por la venta de entradas

getPelicula – devuelve el valor de la propiedad Película

getEntrada – devuelve el valor de la propiedad Entrada

 

Métodos de orden

 

Vaciar - vacía la ocupación de la sala y borra la película

entraUno - le indica al objeto que ha entrado una persona más en la sala

 

PROGRAMACIÓN DE LA CLASE

Fichero de la Clase

La programación de una clase de objetos se realiza en un fichero aparte, cuyo nombre es exactamente el mismo que el de la propia clase, y cuya extensión es .java.

 

Por ejemplo, si queremos programar la clase SalaCine, esto se debe hacer en un fichero llamado:

SalaCine.java

Cuando programemos esta clase dentro de NetBeans, veremos las facilidades que nos proporciona este para la creación de la clase. De momento, solo veremos de forma teórica como hay que programar la clase. (No tiene que introducir lo que viene a continuación en ningún sitio)

Estructura básica de la Clase

Dentro del fichero de la clase, comenzará la programación de esta de la siguiente forma:

public class SalaCine {

}

 

La programación de una clase comienza siempre con una línea de código como la que sigue:

 

public class NombreDeLaClase {

}

 

Toda la programación de la clase se introducirá dentro de las dos llaves.

Propiedades de la Clase

Lo primero que se debe introducir en la clase que se está programando son las propiedades. Las propiedades de una clase son básicamente variables globales de ésta. Si introducimos las propiedades de la clase SalaCine, esta nos quedaría así:

 

public class SalaCine {

 

int Aforo;

int Ocupadas;

String Película;

double Entrada;

 

}

 

 

Constructor de la Clase

 

Cuando se planteó la clase SalaCine, se tuvo que decidir qué valores iniciales deberían tener las propiedades de la clase. Para asignar estos valores iniciales, es necesario programar lo que se denomina el Constructor.

 

El Constructor de una clase es un método (un procedimiento para entendernos) un poco especial, ya que debe tener el mismo nombre de la clase y no devuelve nada, pero no lleva la palabra void. Dentro del constructor se inicializan las propiedades de la clase.

 

En general, la programación del constructor sigue la siguiente sintaxis:

 

public NombreDeLaClase() {

propiedad1 = valor;

propiedad2 = valor;

etc…

}

 

La clase SalaCine, añadiendo el Constructor, tendrá el siguiente aspecto:

 

public class SalaCine {

 

int Aforo;

int Ocupadas;

String Película;

double Entrada;

 

//Constructor

public SalaCine() {

Constructor

Aforo = 100;

Ocupadas = 0;

Pelicula = “”;

Entrada = 5.0;

}

 

}

 

Observa como usamos el constructor de la clase SalaCine para asignar a cada propiedad los valores por defecto decididos en el diseño de la clase que se hizo en la hoja anterior.

 

 

Métodos del tipo set

 

Todas las clases suelen contener métodos del tipo set. Recuerda que estos métodos permiten asignar valores a las propiedades de la clase.

 

Debes tener en cuenta también que cuando se habla de método de una clase, en realidad se está hablando de un procedimiento o función, que puede recibir como parámetro determinadas variables y que puede devolver valores.

 

Los métodos del tipo set son básicamente procedimientos que reciben valores como parámetros que introducimos en las propiedades. Estos métodos no devuelven nada, así que son void.

 

Se recomienda, que el parámetro del procedimiento se llame de forma distinta a la propiedad que se asigna.

 

Veamos la programación del método setAforo, de la clase SalaCine:

 

public void setAforo(int afo) {

 

Aforo = afo;

 

}

 

Observa este método:

 

-          Es void, es decir, no devuelve nada (el significado de la palabra public se verá más adelante)

-          El método recibe como parámetro una variable del mismo tipo que la propiedad que queremos modificar (en este caso int) y un nombre que se recomienda que no sea igual al de la propiedad (en nuestro caso, afo, de aforo)

 

-          Puedes observar que lo que se hace simplemente en el método es asignar la variable pasada como parámetro a la propiedad.

 

 

La mayoría de los procedimientos set usados para introducir valores en las propiedades tienen la misma forma. Aquí tienes la programación de los demás procedimientos set de la clase SalaCine.

 

//Método setOcupadas

public void setOcupadas(int ocu) {

Ocupadas = ocu;

}

 

//Método setPelicula

public void setPelicula(String peli) {

Pelicula = peli;

}

 

//Método setEntrada

public void setEntrada(double entra) {

Entrada = entra;

}

 

Hay un método set de la clase SalaCine llamado setLibres cuya misión es asignar el número de localidades libres del cine. Sin embargo la clase SalaCine no tiene una propiedad “Libres”. En realidad, este método debe modificar el número de localidades ocupadas. Observa su programación:

 

//Método setLibres

public void setLibres(int lib) {

int ocu;

 

ocu = Aforo – lib;

Ocupadas = ocu;

}

 

 

Al asignar un número de localidades ocupadas, estamos asignando indirectamente el número de localidades libres. Como puedes observar en el método, lo que se hace es calcular el número de localidades ocupadas a partir de las libres, y asignar este valor a la propiedad Ocupadas.

 

No se pensó en crear una propiedad de la clase llamada Libres ya que en todo momento se puede saber cuantas localidades libres hay restando el Aforo menos las localidades Ocupadas.

 

La clase SalaCine, añadiendo los métodos set, quedaría de la siguiente forma:

 

 

public class SalaCine {

 

int Aforo;

int Ocupadas;

String Película;

double Entrada;

 

//Constructor

public SalaCine() {

Aforo = 100;

Ocupadas = 0;

Pelicula = “”;

Entrada = 5.0;

}

 

//Métodos set

 

//Método setAforo

public void setAforo(int afo) {

Aforo = afo;

}

 

//Método setOcupadas

public void setOcupadas(int ocu) {

Ocupadas = ocu;

}

 

//Método setPelicula

Métodos Set

public void setPelicula(String peli) {

Pelicula = peli;

}

 

//Método setEntrada

public void setEntrada(double entra) {

Entrada = entra;

}

 

//Método setLibres

public void setLibres(int lib) {

int ocu;

 

ocu = Aforo – lib;

Ocupadas = ocu;

}

 

 

}

 

 

 

Métodos del tipo get

 

Al igual que los métodos set, los métodos get son muy fáciles de programar ya que suelen tener siempre la misma forma.

 

Estos métodos no suelen llevar parámetros y devuelven el valor de la propiedad correspondiente usando la típica instrucción return usada tanto en las funciones. Por tanto, un método get nunca es void. Siempre será del mismo tipo de datos que la propiedad que devuelve.

 

Veamos la programación del método getAforo:

 

//Método getAforo

public int getAforo() {

return Aforo;

}

 

Como puedes ver el método simplemente devuelve el valor de la propiedad Aforo. Como esta propiedad es int, el método es int.

 

Los métodos que devuelven el resto de las propiedades son igual de sencillos de programar:

 

//Método getOcupadas

public int getOcupadas() {

return Ocupadas;

}

 

//Método getPelicula

public String getPelicula() {

return Película;

}

 

//Método getEntrada

public double getEntrada() {

return Entrada;

}

 

Todos estos métodos son iguales. Solo tienes que fijarte en el tipo de datos de la propiedad que devuelven.

 

Existen otros métodos get que devuelven cálculos realizados con las propiedades. Estos métodos realizan algún cálculo y luego devuelven el resultado. Observa el siguiente método get:

 

//Método getLibres

public int getLibres() {

int lib;

lib = Aforo – Ocupadas;

return lib;

}

 

No existe una propiedad Libres, por lo que este valor debe ser calculado a partir del Aforo y el número de localidades Ocupadas. Para ello restamos y almacenamos el valor en una variable a la que hemos llamado lib. Luego devolvemos dicha variable.

 

Los dos métodos get que quedan por programar de la clase SalaCine son parecidos:

 

//Método getPorcentaje

public double getPorcentaje() {

double por;

por = (double) Ocupadas / (double) Aforo * 100.0;

return por;

}

 

Este método calcula el porcentaje de ocupación de la sala (es un valor double)

 

//Método getIngresos

public double getIngresos() {

double ingre;

ingre = Ocupadas * Entrada;

return ingre;

}

 

Los ingresos se calculan multiplicando el número de entradas por lo que vale una entrada.

 

La clase SalaCine una vez introducidos los métodos get quedaría de la siguiente forma:

 

public class SalaCine {

 

int Aforo;

int Ocupadas;

String Película;

double Entrada;

 

//Constructor

public SalaCine() {

Aforo = 100;

Ocupadas = 0;

Pelicula = “”;

Entrada = 5.0;

}

 

//Métodos set

 

//Método setAforo

public void setAforo(int afo) {

Aforo = afo;

}

 

//Método setOcupadas

public void setOcupadas(int ocu) {

Ocupadas = ocu;

}

 

//Método setPelicula

public void setPelicula(String peli) {

Pelicula = peli;

}

 

//Método setEntrada

public void setEntrada(double entra) {

Entrada = entra;

}

 

//Método setLibres

public void setLibres(int lib) {

int ocu;

 

ocu = Aforo – lib;

Ocupadas = ocu;

}

 

 

 

//Métodos get

 

//Método getAforo

Métodos Get

public int getAforo() {

return Aforo;

}

 

//Método getOcupadas

public int getOcupadas() {

return Ocupadas;

}

 

 

 

//Método getPelicula

public String getPelicula() {

return Película;

}

 

//Método getEntrada

public double getEntrada() {

Métodos Get

return Entrada;

}

 

//Método getLibres

public int getLibres() {

int lib;

lib = Aforo – Ocupadas;

return lib;

}

 

 

//Método getPorcentaje

public double getPorcentaje() {

double por;

por = (double) Ocupadas / (double) Aforo * 100.0;

return por;

}

 

 

//Método getIngresos

public double getIngresos() {

double ingre;

ingre = Ocupadas * Entrada;

return ingre;

}

 

 

 

}

 

 

Métodos de orden

 

Para finalizar la programación de la clase SalaCine, se programarán los dos métodos de orden que hemos indicado en el planteamiento de la clase. Estos métodos suelen realizar alguna tarea que involucra a las propiedades de la clase, modificándola internamente. No suelen devolver ningún valor, aunque pueden recibir parámetros.

 

Veamos la programación del método Vaciar, cuyo objetivo es vaciar la sala y quitar la película en proyección:

 

//Método Vaciar

public void Vaciar() {

Ocupadas = 0;

Película = “”;

}

 

Como se puede observar, es un método muy sencillo, ya que simplemente cambia algunas propiedades de la clase.

 

El método entraUno es también muy sencillo de programar. Este método le indica al objeto que ha entrado un nuevo espectador. Sabiendo esto, el objeto debe aumentar en uno el número de localidades ocupadas:

 

//Método entraUno

public void entraUno() {

Ocupadas++;

}

 

Añadiendo estos dos últimos métodos, la programación de la clase SalaCine quedaría finalmente como sigue:

public class SalaCine {

 

int Aforo;

Propiedades (variables globales)

int Ocupadas;

String Película;

double Entrada;

 

//Constructor

public SalaCine() {

Constructor

Aforo = 100;

Ocupadas = 0;

Pelicula = “”;

Entrada = 5.0;

}

 

//Métodos set

 

//Método setAforo

public void setAforo(int afo) {

Aforo = afo;

}

 

//Método setOcupadas

public void setOcupadas(int ocu) {

Ocupadas = ocu;

}

 

//Método setPelicula

Métodos Set

public void setPelicula(String peli) {

Pelicula = peli;

}

 

//Método setEntrada

public void setEntrada(double entra) {

Entrada = entra;

}

 

//Método setLibres

public void setLibres(int lib) {

int ocu;

 

ocu = Aforo – lib;

Ocupadas = ocu;

}

 

 

 

//Métodos get

 

//Método getAforo

public int getAforo() {

return Aforo;

}

 

//Método getOcupadas

Métodos Get

public int getOcupadas() {

return Ocupadas;

}

 

 

//Método getPelicula

public String getPelicula() {

return Película;

}

 

//Método getEntrada

public double getEntrada() {

return Entrada;

}

 

//Método getLibres

public int getLibres() {

int lib;

lib = Aforo – Ocupadas;

return lib;

}

 

 

//Método getPorcentaje

public double getPorcentaje() {

double por;

por = (double) Ocupadas / (double) Aforo * 100.0;

return por;

}

 

//Método getIngresos

public double getIngresos() {

double ingre;

ingre = Ocupadas * Entrada;

return ingre;

}

 

//Métodos de orden

 

//Método Vaciar

public void Vaciar() {

Métodos de orden y otros métodos.

Ocupadas = 0;

Película = “”;

}

 

//Método entraUno

public void entraUno() {

Ocupadas++;

}

}

 

Sonidos Wav

Aplausos

Gol

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Photoshop X5 – Material de Trabajo

CorelDraw – Trabajo Práctico Final

Ejercicio CorelDraw – Calculadora

Trabajo Práctico N°2

Manual de manejo de la Consola de sonido de nuestra Escuela

Grupo 1
Grupo 2
Grupo 3
Grupo 4
Grupo 5
Grupo 6
Grupo 7

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Introducción a JAVA

En http://www.java.sun.com tenemos todo lo necesario para bajarnos java y empezar a trabajar con él.

Lo primero que tenemos que decidir es qué “edición” de java necesitamos. Hay tres disponibles: J2ME, J2SE y J2EE

  • J2ME es la versión “Micro”. Es una versión “reducida” de java para aparatos pequeños. Los más típicos son los teléfonos móviles. Si no queremos desarrollar un juego para uno de estos diabólicos inventos, esta no es nuestra versión.
  • J2SE es la versión “Standard”. Esta es la versión para las aplicaciones normales que pueden correr en un PC. Normalmente, esta es la versión que debemos descargar.
  • J2EE es la versión “Enterprise”. Esta versión es para el desarrollo de aplicaciones web. Es útil para gente que programa en servidores web y hacen páginas web complejas, con accesos a bases de datos, etc, etc.

EL J2SE

Suponemos que nos hemos decidido por el J2SE. Dentro tenemos varias opciones para descargarnos. Vamos a verlas:

  • JRE es el entorno de ejecución. Sirve para poder ejecutar programas java que ya estén hechos, pero no para desarrollar nuestros propios programas. Esta opción es la adecuada para aquellos que quieren navegar por internet y que les funcionen los applets (programitas java) incluidos en algunas páginas web o los chats realizados en java.
  • JDK es el entorno de desarrollo. Aquí está incluido el compilador de java, el debugger y otras herramientas. Esta es la opción adecuada para los que quieren programar en java sus propias aplicaciones.
  • JDK + netbeans es lo mismo de antes, pero incluye netbeans, un entorno visual de desarrollo. Lee un poco más para una explicación más detallada.

UN ENTORNO VISUAL DE DESARROLLO.

El JDK nos proporciona las herramientas necesarias para hacer nuestros programas, pero todas estas herramientas son a base de comandos. Esto quiere decir que nuestro programa java debemos escribirlo con un editor de nuestro sistema operativo (el notepad, por ejemplo, en windows o el vi en linux). Luego, desde una ventana de ms-dos o shell de linux, compilamos el programa por medio del comando javac. Finalmente, desde la misma ventana, lo ejecutamos con el comando java. La siguiente podría ser una sesión típica en linux una vez instalado el JDK

– Editamos el fichero java, lo escribimos y lo salvamos
$ vi HolaMundo.java

– Lo compilamos
$ javac HolaMundo.java

– Lo ejecutamos
$ java HolaMundo
¡Hola Mundo!

En la misma página podemos bajarnos el JDK + netbeans. El netbeans es un entorno visual de desarrollo. Cuando arrancamos netbeans, nos aparece un árbol con todas las clases de nuestra aplcación o proyecto (por supuesto, la primera vez que lo arranquemos saldrá vacío), un editor en el que podemos escribir nuestro programa, con opciones para ejecutar, para depurar, etc, etc. Para los conocedores de otros lenguajes, algo similar al Visual C++, Visual Basic o C++ Builder.

El desarrollo siempre es más fácil con una herramienta de este tipo, sin embargo su gran ventaja es también su gran inconveniente: Nos solucionan automáticamente muchos de los trabajos que haríamos a mano de no tenerla. Esto hace que haya cosas que no aprendamos. Es bastante habitual que programadores acostumbrados a estas herramientas no sepan luego compilar o incluso ejecutar un programa java fuera de ella.

Netbeans tiene su propia página http://www.netbeans.org en la que puedes descargarte el mismo netbeans (es gratuito) y módulos adicionales para el mismo (unos son gratuitos y otros no).

Hay otros entornos de desarrollo visuales gratuitos, como eclipse, que puedes descargarte de http://www.eclipse.org.

Y además están los de pago, como JBuilder (de Borland) o IntelliJ Idea.

LA API DE JAVA

Además de los tutoriales o libros de java que podamos conseguir para aprender, es muy útil la API de java. La API son un montón de páginas web en las que están todas las clases standard de java, explicadas y con enlaces a ejemplos y tutoriales. Están comentados todos los métodos de todas las clases disponibles.

La API está en la página de sun y es conveniente tenerla siempre a mano, ya que es la referencia más completa que podremos encontrar en cuanto a clases y métodos se refiere.

RESUMIENDO

Para un programador que quiera empezar a hacer sus pinitos en java, hay que irse a la página de sun www.java.sun.com, bajarse dentro del J2SE el JDK e instalarlo. Conviene hacer unos cuantos programas sin entorno visual para aprender lo máximo posible.

Conviene bajarse también la API, de forma que la tengamos siempre a mano para consulta

Luego, por comodidad (o si tenemos prisa por ponernos a programar) podemos bajarnos un entorno visual de desarrollo como netbeans de www.netbeans.org o eclipse de www.eclipse.org.

Y ahora, aunque no es ninguna maravilla y está haciéndose, puedes ir a un mini tutorial de java, para empezar a hacer un “Hola mundo”.