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Completa el siguiente código escrito en Lenguaje Java que permita implementar la clase “MiClase” considerando que en su estructura posee cinco atributos y doce métodos que la definen.
| public static void main(String args[]) { |
| MiClase Objeto1 = new MiClase(“Atributo1″, Atributo2; |
| MiClase arbol2 = new MiClase(); |
| } |
Planteamiento
Los Multicines Avenida nos encargan un programa para facilitar las distintas gestiones que se realizan en dichos multicines.
El multicine cuenta con varias salas, y cada una de ellas genera una serie de información. Para facilitar el control de la información de cada sala programaremos una Clase de objeto a la que llamaremos SalaCine.
La Clase SalaCine
La Clase SalaCine definirá características de una sala de cine, y permitirá crear objetos que representen salas de cine. Cuando la Clase SalaCine esté programada, se podrán hacer cosas como las que sigue:
Los Multicines Avenida tienen una sala central donde se proyectan normalmente los estrenos. Se podría crear un objeto llamado central de la clase SalaCine de la siguiente forma:
SalaCine central;
Por supuesto, este objeto puede ser construido como cualquier otro:
central = new SalaCine();
El objeto central representará a la sala de cine central de los Multicines Avenida.
Otro ejemplo. Los Multicines Avenida tienen una sala donde proyectan versiones originales. Se podría crear un objeto llamado salaVO de la clase SalaCine de la siguiente forma:
SalaCine salaVO; //declaración
salaVO = new SalaCine(); //construcción
Propiedades de los objetos de la clase SalaCine
A la hora de decidir las propiedades de un objeto de creación propia, tenemos que preguntarnos, ¿qué información me interesa almacenar del objeto? Trasladando esta idea a nuestro caso práctico, ¿qué información me interesaría tener de cada sala de cine?
Para este ejemplo supondremos que de cada sala de cine nos interesa tener conocimiento de las siguientes características (propiedades):
- Aforo: define el número de butacas de la sala (un número entero).
- Ocupadas: define el número de butacas ocupadas (un número entero).
- Película: define la película que se está proyectando en el momento en la sala (una cadena de texto)
- Entrada: define el precio de la entrada (un número double)
Valores por defecto de los objetos SalaCine
Cuando se construye un objeto, se asignan unos valores por defecto a sus propiedades. Por ejemplo, cuando se construye una etiqueta (Clase JLabel), esta tiene un tamaño inicial definido, un color, etc.
Lo mismo se tiene que hacer con los objetos propios que definimos. Es necesario decidir qué valores tendrá las propiedades del objeto al construirse.
En nuestro caso, las características de un objeto SalaCine en el momento de construirse serán las siguientes:
Aforo: 100
Ocupadas: 0
Película: “” (la cadena vacía)
Entrada: 5,00
Observa este código, en él construimos el objeto correspondiente a la sala central del multicine:
SalaCine central;
central = new SalaCine();
En este momento (en el que el objeto central está recién construido) este objeto tiene asignado un aforo de 100, el número de butacas ocupadas es 0, la película que se proyecta en la sala central es “” y la entrada para esta sala es de 5 euros.
Los valores por defecto que se asignan a los objetos de una clase son valores arbitrarios que el programador decidirá según su conveniencia.
Métodos de los objetos SalaCine
Para comunicarnos con los objetos de la Clase SalaCine que construyamos, tendremos que disponer de un conjunto de métodos que nos permitan asignar valores a las propiedades de los objetos, recoger información de dichos objetos y que le den órdenes al objeto.
Será el programador el que decida qué métodos le interesará que posea los objetos de la Clase que está programando.
Para nuestro caso particular, supondremos que los objetos de la Clase SalaCine deberán tener los siguientes métodos:
Métodos de cambio de propiedades (Métodos set)
setAforo – asignará un aforo a la sala de cine
setOcupadas – asignará una cantidad de butacas ocupadas a la sala de cine
setLibres – asignará una cantidad de butacas libres a la sala de cine
setPelicula – asignará un título de película a la sala de cine
setEntrada – fijará el precio de las entradas a la sala de cine
Gracias a estos métodos podemos dar forma a un objeto SalaCine recién creado.
Por ejemplo, supongamos que queremos crear el objeto que representa la sala de versiones originales. Resulta que esta sala tiene de aforo 50 localidades, que se está proyectando la película “Metrópolis” y que la entrada para ver la película es de 3 euros. La sala está vacía de momento.
Para crear el objeto, se usaría el siguiente código:
//Se construye el objeto
SalaCine salaVO;
salaVO = new SalaCine();
//Se le asignan características
salaVO.setAforo(50); //aforo 50
salaVO.setPelicula(“Metrópolis”); //la película que se proyecta
salaVO.setEntrada(3); //entrada a 3 euros
Al construir el objeto salaVO tiene por defecto los valores siguientes en sus propiedades:
Aforo: 100
Ocupadas: 0
Película: “”
Entrada: 5,00
Gracias a los métodos disponibles hemos asignados estos nuevos valores:
Aforo: 50
Ocupadas: 0
Película: “Metrópolis”
Entrada: 3,00
Métodos para pedirle información al objeto (Métodos get)
Se programarán los siguientes métodos get en la clase SalaCine:
getAforo – devuelve el aforo que tiene el objeto
getOcupadas – devuelve el número de butacas ocupadas que tiene el objeto
getLibres – devuelve el número de butacas que tiene libres el objeto
getPorcentaje – devolverá el porcentaje de ocupación de la sala
getIngresos – devolverá los ingresos producidos por la sala (entradas vendidas por precio)
getPelicula – devolverá el título de la película que se está proyectando
getEntrada – devolverá el precio de la entrada asignado al objeto
Estos métodos nos permitirán obtener información de un objeto del tipo SalaCine. Por ejemplo, supongamos que tenemos el objeto llamado central (correspondiente a la sala principal del multicine), para obtener la película que se está proyectando en dicha sala solo habría que usar este código:
String peli; //una variable de cadena
peli = central.getPelicula();
O, por ejemplo, para saber los ingresos producidos por la sala central…
double ingresos;
ingresos = central.getIngresos();
Métodos para dar órdenes al objeto
Se programarán los siguientes métodos para dar órdenes a los objetos de la clase SalaCine.
vaciar
- Este método pondrá el número de plazas ocupadas a cero y le asignará a la película la cadena vacía.
entraUno
- Este método le dice al objeto que ha entrado una nueva persona en la sala. (Esto debe producir que el número de plazas ocupadas aumente en uno)
RESUMEN SALACINE
He aquí un resumen de la Clase de objetos SalaCine, la cual se programará en la próxima hoja:
Clase de objetos: SalaCine
Propiedades de los objetos SalaCine:
Aforo – número entero (int)
Ocupadas – número entero (int)
Película – cadena (String)
Entrada – número decimal (double)
Valores por defecto de los objetos del tipo SalaCine:
Aforo: 100
Ocupadas: 0
Película: (cadena vacía)
Entrada: 5
Métodos de los objetos del tipo SalaCine:
Métodos de asignación de propiedades (set)
setAforo – modifica la propiedad Aforo
setOcupadas – modifica la propiedad Ocupadas
setLibres – modifica la propiedad Ocupadas también
setPelicula – modifica la propiedad Película
setEntrada - modifica la propiedad Entrada
Métodos de petición de información (get)
getAforo – devuelve el valor de la propiedad Aforo
getOcupadas – devuelve el valor de la propiedad Ocupadas
getLibres – devuelve el número de butacas libres
getPorcentaje – devuelve el porcentaje de ocupación de la sala
getIngresos – devuelve los ingresos obtenidos por la venta de entradas
getPelicula – devuelve el valor de la propiedad Película
getEntrada – devuelve el valor de la propiedad Entrada
Métodos de orden
Vaciar - vacía la ocupación de la sala y borra la película
entraUno - le indica al objeto que ha entrado una persona más en la sala
Programación de una Clase
En este ejercicio guiado, crearemos la Clase SalaCine, que hemos descrito anteriormente. Luego, a partir de esta clase, fabricaremos objetos representando salas de cine, y los usaremos en un proyecto Java.
Recuerda las características que hemos decidido para la Clase SalaCine en la hoja anterior:
CLASE SALACINE
Nombre de la Clase: SalaCine
Propiedades de los objetos SalaCine:
Aforo – número entero (int)
Ocupadas – número entero (int)
Película – cadena (String)
Entrada – número decimal (double)
Valores por defecto de los objetos del tipo SalaCine:
Aforo: 100
Ocupadas: 0
Película: (cadena vacía)
Entrada: 5
Métodos de los objetos del tipo SalaCine:
Métodos de asignación de propiedades (set)
setAforo – modifica la propiedad Aforo
setOcupadas – modifica la propiedad Ocupadas
setLibres – modifica la propiedad Ocupadas también
setPelicula – modifica la propiedad Película
setEntrada - modifica la propiedad Entrada
Métodos de petición de información (get)
getAforo – devuelve el valor de la propiedad Aforo
getOcupadas – devuelve el valor de la propiedad Ocupadas
getLibres – devuelve el número de butacas libres
getPorcentaje – devuelve el porcentaje de ocupación de la sala
getIngresos – devuelve los ingresos obtenidos por la venta de entradas
getPelicula – devuelve el valor de la propiedad Película
getEntrada – devuelve el valor de la propiedad Entrada
Métodos de orden
Vaciar - vacía la ocupación de la sala y borra la película
entraUno - le indica al objeto que ha entrado una persona más en la sala
PROGRAMACIÓN DE LA CLASE
Fichero de la Clase
La programación de una clase de objetos se realiza en un fichero aparte, cuyo nombre es exactamente el mismo que el de la propia clase, y cuya extensión es .java.
Por ejemplo, si queremos programar la clase SalaCine, esto se debe hacer en un fichero llamado:
SalaCine.java
Cuando programemos esta clase dentro de NetBeans, veremos las facilidades que nos proporciona este para la creación de la clase. De momento, solo veremos de forma teórica como hay que programar la clase. (No tiene que introducir lo que viene a continuación en ningún sitio)
Estructura básica de la Clase
Dentro del fichero de la clase, comenzará la programación de esta de la siguiente forma:
public class SalaCine {
}
La programación de una clase comienza siempre con una línea de código como la que sigue:
public class NombreDeLaClase {
}
Toda la programación de la clase se introducirá dentro de las dos llaves.
Propiedades de la Clase
Lo primero que se debe introducir en la clase que se está programando son las propiedades. Las propiedades de una clase son básicamente variables globales de ésta. Si introducimos las propiedades de la clase SalaCine, esta nos quedaría así:
public class SalaCine {
int Aforo;
int Ocupadas;
String Película;
double Entrada;
}
Constructor de la Clase
Cuando se planteó la clase SalaCine, se tuvo que decidir qué valores iniciales deberían tener las propiedades de la clase. Para asignar estos valores iniciales, es necesario programar lo que se denomina el Constructor.
El Constructor de una clase es un método (un procedimiento para entendernos) un poco especial, ya que debe tener el mismo nombre de la clase y no devuelve nada, pero no lleva la palabra void. Dentro del constructor se inicializan las propiedades de la clase.
En general, la programación del constructor sigue la siguiente sintaxis:
public NombreDeLaClase() {
propiedad1 = valor;
propiedad2 = valor;
etc…
}
La clase SalaCine, añadiendo el Constructor, tendrá el siguiente aspecto:
public class SalaCine {
int Aforo;
int Ocupadas;
String Película;
double Entrada;
//Constructor
public SalaCine() {
|
Aforo = 100;
Ocupadas = 0;
Pelicula = “”;
Entrada = 5.0;
}
}
Observa como usamos el constructor de la clase SalaCine para asignar a cada propiedad los valores por defecto decididos en el diseño de la clase que se hizo en la hoja anterior.
Métodos del tipo set
Todas las clases suelen contener métodos del tipo set. Recuerda que estos métodos permiten asignar valores a las propiedades de la clase.
Debes tener en cuenta también que cuando se habla de método de una clase, en realidad se está hablando de un procedimiento o función, que puede recibir como parámetro determinadas variables y que puede devolver valores.
Los métodos del tipo set son básicamente procedimientos que reciben valores como parámetros que introducimos en las propiedades. Estos métodos no devuelven nada, así que son void.
Se recomienda, que el parámetro del procedimiento se llame de forma distinta a la propiedad que se asigna.
Veamos la programación del método setAforo, de la clase SalaCine:
public void setAforo(int afo) {
Aforo = afo;
}
Observa este método:
- Es void, es decir, no devuelve nada (el significado de la palabra public se verá más adelante)
- El método recibe como parámetro una variable del mismo tipo que la propiedad que queremos modificar (en este caso int) y un nombre que se recomienda que no sea igual al de la propiedad (en nuestro caso, afo, de aforo)
- Puedes observar que lo que se hace simplemente en el método es asignar la variable pasada como parámetro a la propiedad.
La mayoría de los procedimientos set usados para introducir valores en las propiedades tienen la misma forma. Aquí tienes la programación de los demás procedimientos set de la clase SalaCine.
//Método setOcupadas
public void setOcupadas(int ocu) {
Ocupadas = ocu;
}
//Método setPelicula
public void setPelicula(String peli) {
Pelicula = peli;
}
//Método setEntrada
public void setEntrada(double entra) {
Entrada = entra;
}
Hay un método set de la clase SalaCine llamado setLibres cuya misión es asignar el número de localidades libres del cine. Sin embargo la clase SalaCine no tiene una propiedad “Libres”. En realidad, este método debe modificar el número de localidades ocupadas. Observa su programación:
//Método setLibres
public void setLibres(int lib) {
int ocu;
ocu = Aforo – lib;
Ocupadas = ocu;
}
Al asignar un número de localidades ocupadas, estamos asignando indirectamente el número de localidades libres. Como puedes observar en el método, lo que se hace es calcular el número de localidades ocupadas a partir de las libres, y asignar este valor a la propiedad Ocupadas.
No se pensó en crear una propiedad de la clase llamada Libres ya que en todo momento se puede saber cuantas localidades libres hay restando el Aforo menos las localidades Ocupadas.
La clase SalaCine, añadiendo los métodos set, quedaría de la siguiente forma:
public class SalaCine {
int Aforo;
int Ocupadas;
String Película;
double Entrada;
//Constructor
public SalaCine() {
Aforo = 100;
Ocupadas = 0;
Pelicula = “”;
Entrada = 5.0;
}
//Métodos set
//Método setAforo
public void setAforo(int afo) {
Aforo = afo;
}
//Método setOcupadas
public void setOcupadas(int ocu) {
Ocupadas = ocu;
}
//Método setPelicula
|
public void setPelicula(String peli) {
Pelicula = peli;
}
//Método setEntrada
public void setEntrada(double entra) {
Entrada = entra;
}
//Método setLibres
public void setLibres(int lib) {
int ocu;
ocu = Aforo – lib;
Ocupadas = ocu;
}
}
Métodos del tipo get
Al igual que los métodos set, los métodos get son muy fáciles de programar ya que suelen tener siempre la misma forma.
Estos métodos no suelen llevar parámetros y devuelven el valor de la propiedad correspondiente usando la típica instrucción return usada tanto en las funciones. Por tanto, un método get nunca es void. Siempre será del mismo tipo de datos que la propiedad que devuelve.
Veamos la programación del método getAforo:
//Método getAforo
public int getAforo() {
return Aforo;
}
Como puedes ver el método simplemente devuelve el valor de la propiedad Aforo. Como esta propiedad es int, el método es int.
Los métodos que devuelven el resto de las propiedades son igual de sencillos de programar:
//Método getOcupadas
public int getOcupadas() {
return Ocupadas;
}
//Método getPelicula
public String getPelicula() {
return Película;
}
//Método getEntrada
public double getEntrada() {
return Entrada;
}
Todos estos métodos son iguales. Solo tienes que fijarte en el tipo de datos de la propiedad que devuelven.
Existen otros métodos get que devuelven cálculos realizados con las propiedades. Estos métodos realizan algún cálculo y luego devuelven el resultado. Observa el siguiente método get:
//Método getLibres
public int getLibres() {
int lib;
lib = Aforo – Ocupadas;
return lib;
}
No existe una propiedad Libres, por lo que este valor debe ser calculado a partir del Aforo y el número de localidades Ocupadas. Para ello restamos y almacenamos el valor en una variable a la que hemos llamado lib. Luego devolvemos dicha variable.
Los dos métodos get que quedan por programar de la clase SalaCine son parecidos:
//Método getPorcentaje
public double getPorcentaje() {
double por;
por = (double) Ocupadas / (double) Aforo * 100.0;
return por;
}
Este método calcula el porcentaje de ocupación de la sala (es un valor double)
//Método getIngresos
public double getIngresos() {
double ingre;
ingre = Ocupadas * Entrada;
return ingre;
}
Los ingresos se calculan multiplicando el número de entradas por lo que vale una entrada.
La clase SalaCine una vez introducidos los métodos get quedaría de la siguiente forma:
public class SalaCine {
int Aforo;
int Ocupadas;
String Película;
double Entrada;
//Constructor
public SalaCine() {
Aforo = 100;
Ocupadas = 0;
Pelicula = “”;
Entrada = 5.0;
}
//Métodos set
//Método setAforo
public void setAforo(int afo) {
Aforo = afo;
}
//Método setOcupadas
public void setOcupadas(int ocu) {
Ocupadas = ocu;
}
//Método setPelicula
public void setPelicula(String peli) {
Pelicula = peli;
}
//Método setEntrada
public void setEntrada(double entra) {
Entrada = entra;
}
//Método setLibres
public void setLibres(int lib) {
int ocu;
ocu = Aforo – lib;
Ocupadas = ocu;
}
//Métodos get
//Método getAforo
|
public int getAforo() {
return Aforo;
}
//Método getOcupadas
public int getOcupadas() {
return Ocupadas;
}
//Método getPelicula
public String getPelicula() {
return Película;
}
//Método getEntrada
public double getEntrada() {
|
return Entrada;
}
//Método getLibres
public int getLibres() {
int lib;
lib = Aforo – Ocupadas;
return lib;
}
//Método getPorcentaje
public double getPorcentaje() {
double por;
por = (double) Ocupadas / (double) Aforo * 100.0;
return por;
}
//Método getIngresos
public double getIngresos() {
double ingre;
ingre = Ocupadas * Entrada;
return ingre;
}
}
Métodos de orden
Para finalizar la programación de la clase SalaCine, se programarán los dos métodos de orden que hemos indicado en el planteamiento de la clase. Estos métodos suelen realizar alguna tarea que involucra a las propiedades de la clase, modificándola internamente. No suelen devolver ningún valor, aunque pueden recibir parámetros.
Veamos la programación del método Vaciar, cuyo objetivo es vaciar la sala y quitar la película en proyección:
//Método Vaciar
public void Vaciar() {
Ocupadas = 0;
Película = “”;
}
Como se puede observar, es un método muy sencillo, ya que simplemente cambia algunas propiedades de la clase.
El método entraUno es también muy sencillo de programar. Este método le indica al objeto que ha entrado un nuevo espectador. Sabiendo esto, el objeto debe aumentar en uno el número de localidades ocupadas:
//Método entraUno
public void entraUno() {
Ocupadas++;
}
Añadiendo estos dos últimos métodos, la programación de la clase SalaCine quedaría finalmente como sigue:
public class SalaCine {
int Aforo;
|
int Ocupadas;
String Película;
double Entrada;
//Constructor
public SalaCine() {
|
Aforo = 100;
Ocupadas = 0;
Pelicula = “”;
Entrada = 5.0;
}
//Métodos set
//Método setAforo
public void setAforo(int afo) {
Aforo = afo;
}
//Método setOcupadas
public void setOcupadas(int ocu) {
Ocupadas = ocu;
}
//Método setPelicula
|
public void setPelicula(String peli) {
Pelicula = peli;
}
//Método setEntrada
public void setEntrada(double entra) {
Entrada = entra;
}
//Método setLibres
public void setLibres(int lib) {
int ocu;
ocu = Aforo – lib;
Ocupadas = ocu;
}
//Métodos get
//Método getAforo
public int getAforo() {
return Aforo;
}
//Método getOcupadas
|
public int getOcupadas() {
return Ocupadas;
}
//Método getPelicula
public String getPelicula() {
return Película;
}
//Método getEntrada
public double getEntrada() {
return Entrada;
}
//Método getLibres
public int getLibres() {
int lib;
lib = Aforo – Ocupadas;
return lib;
}
//Método getPorcentaje
public double getPorcentaje() {
double por;
por = (double) Ocupadas / (double) Aforo * 100.0;
return por;
}
//Método getIngresos
public double getIngresos() {
double ingre;
ingre = Ocupadas * Entrada;
return ingre;
}
//Métodos de orden
//Método Vaciar
public void Vaciar() {
|
Ocupadas = 0;
Película = “”;
}
//Método entraUno
public void entraUno() {
Ocupadas++;
}
}
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En http://www.java.sun.com tenemos todo lo necesario para bajarnos java y empezar a trabajar con él.
Lo primero que tenemos que decidir es qué “edición” de java necesitamos. Hay tres disponibles: J2ME, J2SE y J2EE
Suponemos que nos hemos decidido por el J2SE. Dentro tenemos varias opciones para descargarnos. Vamos a verlas:
El JDK nos proporciona las herramientas necesarias para hacer nuestros programas, pero todas estas herramientas son a base de comandos. Esto quiere decir que nuestro programa java debemos escribirlo con un editor de nuestro sistema operativo (el notepad, por ejemplo, en windows o el vi en linux). Luego, desde una ventana de ms-dos o shell de linux, compilamos el programa por medio del comando javac. Finalmente, desde la misma ventana, lo ejecutamos con el comando java. La siguiente podría ser una sesión típica en linux una vez instalado el JDK
– Editamos el fichero java, lo escribimos y lo salvamos
$ vi HolaMundo.java
– Lo compilamos
$ javac HolaMundo.java
– Lo ejecutamos
$ java HolaMundo
¡Hola Mundo!
En la misma página podemos bajarnos el JDK + netbeans. El netbeans es un entorno visual de desarrollo. Cuando arrancamos netbeans, nos aparece un árbol con todas las clases de nuestra aplcación o proyecto (por supuesto, la primera vez que lo arranquemos saldrá vacío), un editor en el que podemos escribir nuestro programa, con opciones para ejecutar, para depurar, etc, etc. Para los conocedores de otros lenguajes, algo similar al Visual C++, Visual Basic o C++ Builder.
El desarrollo siempre es más fácil con una herramienta de este tipo, sin embargo su gran ventaja es también su gran inconveniente: Nos solucionan automáticamente muchos de los trabajos que haríamos a mano de no tenerla. Esto hace que haya cosas que no aprendamos. Es bastante habitual que programadores acostumbrados a estas herramientas no sepan luego compilar o incluso ejecutar un programa java fuera de ella.
Netbeans tiene su propia página http://www.netbeans.org en la que puedes descargarte el mismo netbeans (es gratuito) y módulos adicionales para el mismo (unos son gratuitos y otros no).
Hay otros entornos de desarrollo visuales gratuitos, como eclipse, que puedes descargarte de http://www.eclipse.org.
Y además están los de pago, como JBuilder (de Borland) o IntelliJ Idea.
Además de los tutoriales o libros de java que podamos conseguir para aprender, es muy útil la API de java. La API son un montón de páginas web en las que están todas las clases standard de java, explicadas y con enlaces a ejemplos y tutoriales. Están comentados todos los métodos de todas las clases disponibles.
La API está en la página de sun y es conveniente tenerla siempre a mano, ya que es la referencia más completa que podremos encontrar en cuanto a clases y métodos se refiere.
Para un programador que quiera empezar a hacer sus pinitos en java, hay que irse a la página de sun www.java.sun.com, bajarse dentro del J2SE el JDK e instalarlo. Conviene hacer unos cuantos programas sin entorno visual para aprender lo máximo posible.
Conviene bajarse también la API, de forma que la tengamos siempre a mano para consulta
Luego, por comodidad (o si tenemos prisa por ponernos a programar) podemos bajarnos un entorno visual de desarrollo como netbeans de www.netbeans.org o eclipse de www.eclipse.org.
Y ahora, aunque no es ninguna maravilla y está haciéndose, puedes ir a un mini tutorial de java, para empezar a hacer un “Hola mundo”.